
전체 글
행렬
https://blog.naver.com/sbssbi69/90192503655 행렬 제대로 공부하기 (행렬의 정의, 행렬의 곱셈, 일차변환, 역행렬. 연립방정식 그리고..행렬은 행렬 참 쉽죠? 머 기본적인 계산능력만 갖추고 있으면 덧셈 뺄셈쯤이야 머.. 곱셈도 까짓것.... 매.우. 간... blog.naver.com 행렬이란 무엇인가 에 대해 잘 설명해주신 것 같은 글이다.
유클리드 호제법
2개의 자연수 또는 정식의 최대공약수를 구하는 알고리즘 중 하나이다. 간단하게 정리하자면 1. 큰 수를, 작은 수로 나눈다 2. 나누는 수를, 나머지로 계속 나눈다 나머지가 0이 나올 때, 나누는 수가 최대공약수이다 Ex) 1512, 1008의 최대공약수를 구하라 1. 1512 / 1008 = 1... 504 2. 1008 / 504 = 2... 0 따라서 최대공약수는 나누는 수였던 504가 된다. 식과 증명에 관해선 다른 블로그 글을 첨부해둔다 https://m.blog.naver.com/PostView.naver?blogId=gdpresent&logNo=222452479379&navType=tl 최대공약수와 최소공배수(feat. 유클리드 호제법(Euclidean Algorithm)) [내가 공부한 파..
2021-08-14 개발일지
지하철 UI 관리 UI관리를 해보자 UI관리.. 처음 생각했을 때 떠오른건 Stack으로 쌓아서 위에있는 것부터 처리하는건데.. 음.. 먼저, 지금 만들려는 기능을 생각해보자 1. 지하철 UI를 켠다 -> Esc를 누르면? -> 옵션메뉴가 뜨는게 아니라 지하철 UI를 끈다 이 부분에선 포커싱된 UI를 두고 켜고 끄는식으로 하면 될 것 같다
2021-08-11 개발일지
세이브 완료 간단한 Animation 상태를 저장해야하는게 있어서 어떻게 할까 생각해보았다 1. 현재 진행중인 Animator State의 Hash 값을 저장한다 2. 저장된 값을 Play한다 원래 유니티엔 AnimatorStateInfo.nameHash라고 지금의 AnimatorStateInfo.fullPathHash와 같은 값을 반환해주는 기능이 있었는데 현재는 쓰이지 않는다. 구글링해보니 기존의 nameHash는 애매한 이름이라 shortNameHash와 fullPathHash로 기능이 나뉜 것 같다고 한다 정리하자면 AnimatorStateInfo.nameHash는 현재 사용되지 않음 AnimatorStateInfo.fullPathHash로 대체됨 AnimatorStateInfo.fullPathH..
2021-08-09 개발일지
피격 이펙트 문제점 피격시 팔레트를 열면 피격 이펙트가 진행되고 있기 때문에 캐릭터의 색상이 선택한 색상으로 바뀌지 않는다 해결법 색상을 직접 바꾸지 않고 값을 변경하는 함수와 해당 값을 적용시키는 함수로 나눠 팔레트를 열 때 값을 적용시키는 함수의 연결을 잠시 끊어놓자 값을 변경하는 과정에서 DoTween을 사용하였는데 Sequence를 캐싱하여 사용하였더니 제대로 돌아가지 않는 문제가 생겼다 왜인진 몰라도 Restart가 안먹히더라 항상 새로 Sequence를 할당해주니 잘 되긴하는데.. 일단 급하니 다음에 알아보는걸로 하자 기존에 있던 구조는 그대로 두고 플레이어, 적에 따라 스크립트를 새로 작성하여 넣어줬다 Body, Color에 따라 나눠서 작성해야해서 번거로웠지만 잘 돌아가니 됐다
2021-08-07 개발일지
세이브 일단 마무리 세이브가 생각보다 복잡했고 예기치못한 버그로 시간이 더 걸렸다 갑자기 빌드할 때 Unity Moving file failed access is denied 에러가 떠서 빌드가 안되는 현상이 있었다 이 오류는 다양한 원인이 있는 모양인데 옮기려는 파일을 다른 곳에서 이미 참조하고 있다던지 => (탐색기 등등) 의심가는걸 다 닫아보자 방화벽이 문제라던지 => 방화벽을 꺼보자 위의 두개를 동시에 해본 결과 해결되긴 했다. 정확히 뭐가 문제였는지는 잘 모르겠다 PlatformNotSupportedException with Json.NET 이 오류는 간단했다 Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings -> API compability leve..
2021-08-05 개발일지
GUID 게임을 껐다 켜도 변하지 않는 고유 값 GUID Save시 고유 값으로 저장된 값을 불러오는 시스템이라 알게되었다 GUID란?? Global Unique Identifier 고유 키를 생성한다 키의 크기는 알고리즘에 따라 다르다 생성시 항상 유일한 값이 만들어진다는 보장은 없지만 사용할 수 있는 값의 수가 매우 크기 때문에, 적절한 알고리즘이 있다면 같은 숫자를 두번 생성할 가능성은 매우 적다 많은 참고가 된 글 https://answers.unity.com/questions/487121/automatically-assigning-gameobjects-a-unique-and-c.html Automatically assigning GameObjects a unique and CONSISTENT I..
2021-08-04 개발일지
SceneManager.sceneLoaded 씬 로드될 때 생성되는 인스턴스의 Awake 무엇이 더 빠를까? 결과적으론 Awake -> OnEnable -> SceneManager.sceneLoaded 순으로 호출된다 씬이 로드될 때 인스턴스가 생성되고 인스턴스 생성되면 Awake가 바로 호출되니 어찌보면 당연한 얘기였을듯하다