프로젝트/Color Lim 개발일지

2021-06-07~8 개발일지

일주일 뒤까지 제출해야할 프로토타입을 만들어야하므로

제작하던 맵 에디터는 우선순위를 뒤로 빼고 먼저 씬 구성을 손보기로 하였습니다

 

목표

  • 씬 구성 다듬기
  • 항상 존재해야하는 Manager 오브젝트 나누기

 

UI들이 켜져있어야 하는 Stage와 그렇지 않은 Stage들 구분하여 씬 들어갈 때 제어하기

DataManager -게임 데이터 모음(캐릭터, 몬스터, 맵, 이펙트, 사운드)

UIManager

 

씬이 켜질때 실행되어야 할 함수들

-Stage 씬이라면

  캐릭터 정보 UI, 레벨 게이지 SetActive (true)

-마을, 컷씬이라면

  캐릭터 정보 UI, 레벨 게이지 SetActive (false)

 

지금은 씬을 이동하면서 스테이지를 변경해서 저런식으로 생각했었는데

잠깐 더 생각해보니 정보UI와 레벨게이지UI를 싱글톤으로 사용하지 말고 Stage 씬에만 두면 되는 문제다

*싱글톤을 남용하지 맙시다*

구조설계를 빡세게 해서 싱글톤의 사용을 최대한 줄이고 싶은데 할게 너무 많고

공모전이든 뭐든 제출해야할 건 또 많아서 쉽지 않다..

더 빡센 시간관리와 스케쥴링이 필요하다

하지만 이런 인디게임 개발 특성상 하루종일 작업만 생각하고 더 효율적인 방법에 집착하다보니

오히려 번아웃이 오는 것 같다.. 할 건 많은데 좀 쉬고싶어.... 살려ㅈ..

 

어쨌든..

캐릭터 정보 UI와 레벨 게이지는 탈출지점까지 도착해야하는 Stage에서만 켜지는 UI다

캐릭터 정보 UI -켜질 때 CharacterChangeEvent에 등록 캐릭터 변경시 자동으로 UI 업데이트

이벤트 드리븐 구조설계를 언제 한번 정리하고싶다.. 언젠가.... 꼭..

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