일주일 뒤까지 제출해야할 프로토타입을 만들어야하므로
제작하던 맵 에디터는 우선순위를 뒤로 빼고 먼저 씬 구성을 손보기로 하였습니다
목표
- 씬 구성 다듬기
- 항상 존재해야하는 Manager 오브젝트 나누기
UI들이 켜져있어야 하는 Stage와 그렇지 않은 Stage들 구분하여 씬 들어갈 때 제어하기
DataManager -게임 데이터 모음(캐릭터, 몬스터, 맵, 이펙트, 사운드)
UIManager
씬이 켜질때 실행되어야 할 함수들
-Stage 씬이라면
캐릭터 정보 UI, 레벨 게이지 SetActive (true)
-마을, 컷씬이라면
캐릭터 정보 UI, 레벨 게이지 SetActive (false)
지금은 씬을 이동하면서 스테이지를 변경해서 저런식으로 생각했었는데
잠깐 더 생각해보니 정보UI와 레벨게이지UI를 싱글톤으로 사용하지 말고 Stage 씬에만 두면 되는 문제다
*싱글톤을 남용하지 맙시다*
구조설계를 빡세게 해서 싱글톤의 사용을 최대한 줄이고 싶은데 할게 너무 많고
공모전이든 뭐든 제출해야할 건 또 많아서 쉽지 않다..
더 빡센 시간관리와 스케쥴링이 필요하다
하지만 이런 인디게임 개발 특성상 하루종일 작업만 생각하고 더 효율적인 방법에 집착하다보니
오히려 번아웃이 오는 것 같다.. 할 건 많은데 좀 쉬고싶어.... 살려ㅈ..
어쨌든..
캐릭터 정보 UI와 레벨 게이지는 탈출지점까지 도착해야하는 Stage에서만 켜지는 UI다
캐릭터 정보 UI -켜질 때 CharacterChangeEvent에 등록 캐릭터 변경시 자동으로 UI 업데이트
이벤트 드리븐 구조설계를 언제 한번 정리하고싶다.. 언젠가.... 꼭..
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