FSM

    2021-05-18 개발일지

    플레이어, 몬스터 AI를 Unity Open Project에서 사용하는 SO기반 FSM을 기반으로 제작하였었다. 2인 개발중인 Color Lim에 굳이 저걸 사용했던 이유는 1. 언제든 다른 누군가가 우리 프로젝트에 들어올 여지가 있다 2. State별로 다루기 쉬움, 객체지향적이고 확장성이 좋음 => 앞으로 우리 게임이 얼마나 커질지 모르기 때문에 변화에 용이하다고 판단되는 구조를 가져다 씀 정도이다. 하지만 캐릭터들의 State가 늘어나면서 FSM의 단점이 장점보다 번거롭다고 느껴졌다. 간단히 FSM, Behavior Tree, HFSM 에 대해 비교해보자면 FSM (Finite State Machine) 상태(State)와 전이(Transition)으로 구성됨 상태를 직관적으로 확인할 수 있음 상태..