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    2021-08-01 개발일지

    File, FileInfo, FileStream 요즘 게임 세이브, 로드 기능을 구현하면서 파일 읽고 쓰기를 공부하고 있다 파일을 읽고 쓰다보니 File에 관련된 여러 클래스가 있어서 차이점이 뭔지 궁금하여 찾아보게 되었다 Class 설명 File 파일에 대한 생성, 복사, 삭제, 이동 및 열기를 위한 정적 메소드 제공 FileInfo 파일에 대한 생성, 복사, 삭제, 이동 및 열기를 위한 속성 및 인스턴스 메소드 제공 FileStream 파일에 대한 스트림을 제공하여 동기 및 비동기 읽기/쓰기 작업을 모두 지원 StreamReader 문자열에서 읽어오는 TextReader를 구현함 StreamWriter TextWriter를 구현하여 특정 인코딩의 스트림에 문자를 씀 이것들 말고도 다양한 클래스가 제공..

    2021-07-22 개발일지

    피격 이펙트 피격 이펙트. 어떻게 할것인가 네온 어비스 => 알파값 조절 (깜빡깜빡) 스컬 => 하얀색 됐다가 서서히 돌아옴 데드셀 => 텍스쳐 빨간색 설정, 알파값 0에서 1된 후 원래 텍스쳐로 돌아와서 알파값 깜빡깜빡 할로우나이트 => 텍스쳐 하얀색 됐다가 서서히 돌아옴, 파티클과 이펙트 때문에 잘 안보이기도 블레이드 어썰트 => 텍스쳐 하얀색 됐다가 서서히 돌아옴 개인적으론 가장 기본적인 하얀색 됐다가 돌아오는게 깔끔하고 심플해서 좋아보였다 우선 진행해보고 우리 게임에 더 어울리는 느낌이 있다면 손보면서 수정하기로 하자

    2021 플레이엑스포 후기

    플레이엑스포를 이렇게 챙겨본건 처음인 것 같다 원래 후기나 기사 등을 통해서 접했었는데 트위치에서 생방송을 해주는게 좋았고 이번 게임들이 라인업이 괜찮은 것 같아서 흥미가 갔다 여러 인디게임들이 소개되었고 디모2와 앤빌, 창세기전 등등 볼거리가 많았다 갑작스럽게 오프라인이 취소되면서 여러가지 급하게 준비했을 것 같은데 진행도 매끄럽고 정말 괜찮게 시청했다 플레이엑스포가 여러모로 지스타보다 나아진 것 같다는 생각이 들었다 해보고싶은 게임들이 많은데 일단.. 내 게임 먼저 개발해야 쉴 수 있겠지...

    2021-07-16 개발일지

    Scriptable Object 전체적으로 급하게 만든 코드를 리팩토링 중이다 Ex) 남용한 Singleton 없애기, 씬 정리, 이벤트 시스템, 규칙 정하기... 씬 정리는 대강 끝났고 지금은 팔레트와 프리뷰, 개별 팔레트 코드를 리팩토링하고 있다 팔레트와 프리뷰는 싱글톤으로 사용하고 있었는데 데이터는 SO로 만들고 팔레트에 색상을 추가하는건 AddColor Event를 호출해 사용하고자 한다 아이템을 Pick up 하려면 결국 어디선가는 Pick up 함수를 호출해야 한다는 것인데 어디서 호출해야할까? 플레이어 스크립트에서 아이템과 충돌시? 아니면 아이템 스크립트에서 플레이어와 충돌시? 일단 구조를 생각해봤는데 1. 아이템 충돌시 이벤트핸들러로 아이템을 보내고 팔레트에 저장되게 한다 2. 플레이어가 ..

    2021-07-14, 15 개발일지

    타임라인 플레이어 로직이 있는 씬과 스테이지가 있는 씬을 분리하는 과정에서 런타임 때 타임라인에 플레이어를 할당해야하는 상황이 생겼다. 타임라인을 써본건 이번 프로젝트가 처음이라 알아야할 것들이 있어서 써본다. ActiveScene 씬을 Addictive로 불러올 경우 Instantiate를 하면 기존에 존재하던 씬이 ActiveScene이 되어 해당 씬에서 오브젝트가 생성된다 따라서 불러온 스테이지 씬에 오브젝트를 생성하려면 씬을 불러올 때 ActiveScene을 직접 변경해주어야 한다

    책에 대한 글들

    그 동안 여러 기회를 통해 책을 사게 되었고 그렇게 많은 책들이 책장에 꽂혀있게 되었다. 그 중, 여러 권은 내 손길이 닿아 여러번 읽히기도 했고 프로그래밍을 하는데 도움을 주기도 했다. 하지만 이것들이 어떤 책인지, 무엇이 담겨있는지 한번에 떠올리는 것은 불가능하다. 앞으로의 글들은 책에 대한 내 주관적 소감, 느낀 점, 배운 점 등을 기록할 것이다. 여기에 더해 책을 고를 때 이름과 목차만으론 파악하기 힘들어 고민하는 일을 누군가는 이 글들을 통해 조금이나마 해결할 수 있게 되었으면 좋겠다. 프로그래밍을 하면서 당장 내 코드에 도움이 될 내용은 유튜브, 구글에 많다. 하지만 책엔 그 고민들의 근본을 해결할만한 알찬 내용들이 담겨있을 수 있다. 그런 내용들이 집약되어 하나의 제목을 가지고 만들어진 것이..

    [클린 아키텍처 -소프트웨어 구조와 설계의 원칙]

    젊은 프로그래머라면 이러한 주장이 말도 안 된다고 여길지도 모른다. 요즘에는 모든 것이 새롭고 달라졌으며, 과거의 규칙은 사라졌다고 주장할지도 모른다. 만약 정말로 이렇게 생각한다면 대단한 오산이다. 규칙은 바뀌지 않았다. 모든 새로운 언어, 모든 새로운 프레임워크, 모든 패러다임에도 불구하고, 이 규칙은 앨런 튜링이 최초로 기계어 코드를 작성한 1946년에서 달라지지 않았다. 하지만 바뀐게 딱 하나 있다. 그 시절의 우리는 이 규칙이 무엇인지를 알지 못했다. 결과적으로 우리는 이 규칙을 어겼고, 어겼고, 또 어겼다. 이제 우리는 반세기에 걸친 경험을 바탕으로 이 규칙이 무엇인지 깨닫게 되었다. 그리고 이 책은 바로 이 규칙, 세월이 흘러도 변치 않는 그 규칙에 관한 것이다. 1장 -설계와 아키텍처란? ..

    2021-07-10 개발일지

    충돌 위치 GetTile 총알 등에서 Ray를 통해 충돌처리를 하고 hit.point에 있는 Tile을 가져오면 위치가 제대로 되지 않아 잘못됐거나 비어있는 상태의 타일을 가져오게 된다 현재는 OnTrigger에서 충돌한 콜라이더의 collider.ClosestPoint를 통해 반환된 위치에 존재하는 Tile을 가져오게 해놨다 +각 타일마다 enum형식을 추가하고 싶은데 RuleTile에 TileBase를 상속받고 enum을 가지고 있는 새 CustomTileBase를 상속받게 했더니 뭔가 그럴 수 없다고 뜬다 좀 알아봐야겠다